ZicoUndead

sábado, 4 de junio de 2011

L.A. Noire: Primeras impresiones

L.A. Noire es un juego desarrollado en conjunto por el estudio australiano Team Bondi y la compañía estadounidense Rockstar Games. Es un juego pionero, que constituye un nuevo paso de la industria de los videojuegos en terrenos que hasta la fecha eran exclusivos del cine y la televisión.
En L.A. Noire asumes el rol del detective Colt Phelps, quien se ve enfrentado a una serie de casos policiales que debe investigar y resolver, para lo cual deberá, básicamente, recolectar pistas y evidencias en diferentes locaciones esparcidas en una gloriosa ciudad de Los Ángeles de fines de los cuarenta, e interrogar a sospechosos o personas relacionadas a los distintos casos que se nos presentan.
Lo que por la descripción pareciera ser un juego sin ninguna novedad, es en realidad un avance concreto en entregar a través de un juego, una experiencia similar -o incluso mejor- a la que puede entregar una película o una serie de televisión. Lo anterior es posible debido a dos elementos igualmente importantes para cumplir este fin, primero, presentar al jugador una narrativa de alto nivel, y segundo, implementar tecnología de animación que permite que los personajes entreguen actuaciones convincentes que apoyen esa narrativa.
Lo primero que me llamó la atención al empezar a jugar L.A. Noire, incluso más que la tecnología de animación, fue el tono del juego. Este es un juego para adultos; de hecho, es el juego más adulto que he jugado. Esto no se debe a que existan escenas con contenido sexual o violencia extrema, sino que, simplemente, a que las historias que el juego narra y los personajes que las encarnan son presentados en forma seria y real, con especial foco en reflejar la cultura y conflictos imperante en los EEUU de los años de postguerra. Me refiero a temas graves y reales como el racismo y la discriminación, el machismo y la violencia contra las mujeres, la desesperanza de los veteranos de guerra intentando integrarse nuevamente a una sociedad que no los acoge, el abuso del alcohol y las drogas, la corrupción. Y todos estos temas, de por si graves, son tratados en forma descarnada y sin adornos, en el marco oscuro y sensual del cine y la literatura noir.
Este tono serio y casi lúgubre llega en momentos a ser intenso, generando incluso incomodidad, lo que demuestra lo bien que L.A. Noire cumple sus objetivos. La investigación de los casos te lleva a inmiscuirte en vidas desgraciadas de habitantes comunes y corrientes de Los Ángeles, a husmear en sus casas, hacerles preguntas incriminatorias, desvelar sus secretos vergonzosos. L.A. Noire recrea en forma efectiva lo que imagino debe ser el día a día de un policía investigador, enfrentando diariamente el lado oscuro de la vida en una ciudad.
La tecnología de animación utilizada en L.A. Noir fue desarrollada especialmente para este juego por Team Bondi, a través de la compañía hermana Depth Analysis. Ésta tecnología permite, a través del uso simultáneo de treinta y dos cámaras, capturar las expresiones faciales de actores reales e incorporarlas a las animaciones en el juego. El aporte de esta tecnología al juego es enorme. La capacidad de incorporar al juego expresiones faciales detalladas en cada uno de los personajes, catapulta el efecto dramático de la historia a niveles que no había visto antes en un juego. En términos concretos, los personajes de L.A. Noire se comportan como lo hacen los actores en el cine o en la televisión, y más aún, en el caso de este juego, se trata de actuaciones sólidas y convincentes.
Lo único que queda por perfeccionar en esta materia es la animación del cuerpo de los personajes. La animación facial es tan detallada que hay casos en que contrasta negativamente con los movimientos corporales de los personajes, que se ven, en comparación, torpes y poco pulidos.
Otro elemento fundamental en L.A. Noire es su música. Mientras juegas, el jazz y el swing se mezclan suavemente con la música incidental que acompaña la narración de cada caso, la que va cambiando dependiendo del lugar y la situación en que te encuentras. Puedo decir, con toda seguridad, que es una de las mejores bandas sonoras que he escuchado, ya sea en juegos o cine.
Pero la musicalización de L.A. Noir no solo se utiliza como medio para ambientar el juego, sino que también como mecanismo de juego. Por ejemplo, una música sugestiva comienza a tocar cuando Colt Phelps debe inspeccionar la escena de un crimen o cualquier otro lugar en donde se deba buscar evidencias. Esta música dejará de sonar una vez sean descubiertas todas las pistas en un lugar, o bien cuando Phelps se aleje de la zona en donde éstas se encuentran.
No he terminado todavía el juego, por lo que no puedo dar una opinión final, pero en resumen, L.A. Noire es un juego simple en cuanto su temática y mecánica de juego, pero ejecutado en forma extraordinaria. Lo que en un juego regular podría ser poco atractivo -recolectar evidencias e interrogar sospechosos-, en L.A. Noire se transforma en una experiencia memorable.

jueves, 28 de abril de 2011

3D Dot Heroes Game: El arte de hacer un remake

3D Dot Heroes Game es un juego exclusivo para PS3 desarrollado por el estudio japonés Silicon Studio. Salió a la venta en noviembre de 2009, pero lo compré recién hace dos semanas y agradezco la suerte que tuve de no haberlo dejarlo pasar.

A pesar de que Wikipedia lo define como un juego de acción-aventura, la mejor forma de describirlo es la siguiente: tomas el legendario The Legend of Zelda, el juego para NES del año 1986, lo traes al formato 3D, lo vistes de nuevas gráficas artificialmente pixeladas, cambias –aunque no mucho- el sonidos, la música y la historia, y finalmente, le agregas humor. Pareciera estar describiendo un plagio, pero prefiero tomarlo como un sentido y humilde homenaje, no solo a The Legend of Zelda –su primera y principal inspiración-, sino que a toda une época en la historia de los videojuegos.

3D Dot Heroes Game se juega casi exactamente como The Legend of Zelda, pero lo que más me ha llamado la atención es que se "siente" exactamente igual. Esto se hace evidente no solo en la forma en que mueves el personaje y usas la espada y otras armas, como el boomerang y las bombas, sino que en detalles como la forma de entrar en las numerosas cuevas que encuentras en tu camino, el sonido de las flechas cuando chocan con tu escudo, la forma en que "saltas" cuando un enemigo te hace daño. De hecho la forma de pelear con tus enemigos y las estrategias que debes seguir para evitar que te golpeen, son exactamente las mismas que se usan en el Zelda original.

Por el lado de los gráficos, lo que se hizo fue crear un mundo 3D formado por pequeños bloques, con algunas contadas excepciones como el agua, que fluye y refleja la luz como lo haría un juego actual, o algunos efectos como luces y estallidos. El resultado es realmente notable: un juego que mezcla la gráfica 3D y efectos visuales modernos, con una estética pixelada que recuerda la generación de consolas de 8 bit.

En el apartado del sonido y música, el trabajo que se hizo fue espectacular. La música es un tributo a esa época en que los compositores de música para videojuegos debían lograr ambientar una aventura completa con herramientas muy limitadas. Silicon Studio, en forma similar a como lo hizo con los gráficos, logró una precisa combinación de sonidos y composiciones inspiradas en juegos de NES como The Legend of Zelda, Mega Man y Final Fantasy. El sonido del juego mantiene también la inspiración "8bitera", pero sin destacar mayormente.

La historia del juego es muy simple y una clara parodia de las clásicas historias de los antiguos juegos de fantasía: un obispo malvado, que ambicionaba mayor poder, despertó a un ser malvado que ha plagado de monstruos el Reino de Dotnia. Tu personaje es el héroe que debe restablecer la paz en el reino, para lo cual debe buscar 6 orbes y los respectivos sabios que los custodian. Pero lo interesante es que esta historia principal está poblada de personajes, los que te encuentras mientras exploras Dotnia, quienes se dedican a hacer reír con diálogos ridículos plagados de referencias a otros juegos. En este sentido, 3D Dot Game Heroes no se toma en serio ni un segundo, y se encarga de recordártelo durante todo el juego.

Resumiendo, 3D Dot Game Heroes es un juego muy particular, que se caracteriza por ser al mismo tiempo un remake y un homenaje a The Legend of Zelda y los demás juegos de la generación de los 8 bits. Jugarlo es un placer, ya que utiliza un gameplay efectivo y probado, que sigue una historia simple y plagada de humor, todo ello en conjunto con gráficos originales y muy bien logrados, y acompañado de música que seguro va a despertar la nostalgia de todo gamer de la vieja escuela.

La decisión final y la correspondiente tabla de puntajes a la IGN, las postearé una vez termine el juego.

lunes, 11 de abril de 2011

Dead Space y más allá

Después de tantos meses desde la última entrada, solo queda resumir lo ocurrido (y digno de mención):

- Dead Space en PS3 resultó ser un juego ESPECTACULAR. El análisis sobre lo bien logrado del juego lo dejo para otra oportunidad. Basta decir que lo terminé una vez en dificultad normal y disfruté cada segundo. Luego lo terminé en dificultad difícil y disfruté cada segundo. Motivado por completar los trofeos del juego en la PSN, lo terminé una segunda vez en dificultad difícil, disfrutando cada segundo. Para lograr un par de trofeos faltantes, lo jugué una tercera vez en dificultad difícil, y llegué hasta el capítulo 9 (de 12), y como no, disfrutando cada segundo. A continuación, comencé nuevamente el juego, ahora en la máxima dificultad, y así sacar los dos últimos trofeos. Avancé hasta el capítulo 8, pero las vacaciones y nuevos juegos me llevaron a tomar un merecido descanso de los corredores opresivos y oscuros del USG Ishimura. Finalmente, hace una semana retomé la tarea inconclusa y, disfrutando cada segundo, estoy avanzando hacia el desenlace final de esta cuarta vuelta a Dead Space.

- Definitivamente dejé WoW. No tengo el tiempo de jugar ese gran juego al 100%. WoW es un juego en que pierdes mucho si no puedes jugarlo con un grupo regular de gente. Todo en él está diseñado para jugarlo en forma cooperativa, y esa experiencia me la estaba perdiendo. En los últimos años, Blizzard ha ido incorporando varios cambios al juego, que hacen posible, y más simple, el jugarlo sin un grupo (dungeon finder, más y mejores quests, posibilidad de ganar xp en PvP, etc.), pero al final igual se siente el estar jugando al 15% del potencial del juego, y pagar una mensualidad por una experiencia parcial, me llevó a poner término a mi maravillosa relación de años con este gran, gran juego.

- Tuve el privilegio de conocer y terminar uno de los mejores juegos que me ha tocado jugar, Demon's Souls. Explicar lo bueno que es lo dejaré para después, pero baste decir que es único.

- Me compré Dead Space 2 (como era de esperar después de gran experiencia con DS1), y he estado jugándolo en forma intermitente. Espero dedicarme a el una vez termine mi última vuelta en DS1.


miércoles, 6 de octubre de 2010

Dead Space

Terminado F.E.A.R. 2: Project Origin, sigo con otro juego que también explota los ambientes opresivos, los encuentros inesperados y que se apoya muchísimo en una excelente banda sonora: Dead Space.

943339_20081106_790screen021

Este juego lo empecé a jugar hace alrededor de un año en PC, pero la experiencia no fue muy buena y lo dejé a la mitad. Lo jugué en un notebook que lo corría en forma decente, pero ser perdía mucho con una pantalla de 16”. Además, a diferencia de otros FPS, no era para nada fácil controlar el juego con teclado y mouse.

Ahora, en PS3 y con una TV HD, se juega y ve impresionante. Escribiré algunos comentarios en un par de días más.

F.E.A.R. 2: Terminado

Acá va un review en inglés que hice ayer para Gamespot, a propósito de haber terminado el juego F.E.A.R. 2: Project Origin para PS3. Me gustaría después hacerlo en español y expandirlo. Acá va:

 

Finished F.E.A.R. 2 two days ago. Loved it.

This is a game in which I can see some flaws, but, regardless, It just fit me. Sometimes it can be repetitive, specially the chapters that are played in abandoned office buildings. Also, there is not much variety of enemies you can fight. To put it in another words, you can perceive that the game doesn't reach its full potential. Yes, it’s not perfect. 

But, despite the above, the mix of a solid shooter with a supernatural horror story is just great. The settings are beautiful and detailed, the sounds and the music are superb, the action is fast and intense, and the encounters with Alma are scary.

932147_20090210_790screen020

The story, also, is great. Piece by piece, you begin to discover what's about Armacham Corp. and it's unnatural military projects, which involved experimentation with clones (replicas) soldiers and the exploitation of a little girl with enormous psychic powers. The pieces of information you get trough the game are just clues, so it's up to you to figure it out what's really happening. If something isn't totally clear, you can always go to http://fear.wikia.com and read the details.

 932145_20081031_790screen001

So, in the end, despite some issues, you have an enjoyable, beautiful and scary game.

martes, 5 de octubre de 2010

Recapitulando

La llegada de una nueva televisión HD, de un Playstation 3, y de Starcraft II, provocaron lo inimaginable: llevo casi 4 meses sin jugar WOW. También se junta a lo anterior el bajón que se produce en el ambiente de WOW en los momentos finales de una expansión, a pocos meses (días) de que llegue la próxima.

Todo esto me ha permitido salir de los dominios de este excelente (pero absorbente) juego, y experimentar los otros aspectos que la industrial de los videojuegos ofrece actualmente. Me he encontrado con una industria madura, que produce regularmente juegos excelentes, en donde la calidad gráfica y el cuidado por el detalle han avanzado mucho, y en la cual he notado una preocupación especial por los argumentos de las historias detrás de los juegos, y en tratar de lograr esa conexión con el jugador que uno tanto agradece, esa en donde uno le “compra” todo al juego, en la que uno se emociona con lo que ocurre con los personajes, y en que la historia se transforma en algo apasionante.

Por lo mismo, seguiré escribiendo, pero ahora de los juegos que estoy jugando. Es posible que con la llegada de Cataclysm vuelva a WOW, pero mis ojos ya se han abierto: sé que existen juegos más allá de WOW.

lunes, 24 de mayo de 2010

Onyxia

Ayer estuve nuevamente en un PUG para hacer Onyxia; ayer nuevamente fui golpeado por el fracaso. Fue con un grupo de 10, éramos 2 healers, yo me encargué de uno de los tanques y de mi grupo de 5. Fueron solo dos intentos.

El primero, fue un wipe en la fase 2. Acá asumo mi parte en la derrota: no me fijé en el maldito Breath, y Drucha cayó muerta, consumida por las llamas forjadas en las entrañas de Onyxia. En esta fase el objetivo es hacerse cargo de los adds que aparecen por ambos lados de la caverna, y estar atento al aviso “Onyxia takes in a deep breath…”. En cuanto aparece este aviso, uno tiene que fijarse a donde mira la dragona y salirse de su camino, ya que ella avanzará por la caverna lanzando un chorro de llamas al suelo. Bueno, en el wipe en cuestión, yo me encontraba concentradísimo en mantener vivo a mi tanque, rodeado de pequeños dragones, cuando todo fue llamas y rechinar de dientes. En mi favor, puedo decir que no fui el único en morir con el breath, y lo más probable es que nos habríamos ido de wipe aún cuando no hubiera yo muerto en ese momento.

WoWScrnShot_112909_015851

Segundo intento: llegamos al inicio de la tercera fase, pero murió el otro healer y me quedé yo con los dos tanques y los pocos DPS’s que estaban vivos. De hecho fui el último en morir. A pesar del segundo wipe, mi desempeño fue bastante mejor. Mejoré bastante en el indicador “Healing Done” de Recount, a pesar de yo ser un discipline priest, y ser el otro healer un holy priest (básicamente, discipline se basa en la mitigación de daño, por lo que generalmente se encuentra por debajo de otros healer en cuanto a sanación efectiva en una pelea).

De todas formas, toda la destreza y el talento invertido en el segundo intento no fueron suficientes para que el grupo sobreviviera a las llamas y esbirros de Onyxia.

Conclusión:

Onyxia es una pelea que requiere de mucha coordinación por el grupo, por lo que hacerla a través de PUG’s es, por definición, difícil. Lo bueno es que ahora en verdad conozco la pelea, por lo que voy a estar atento a futuros grupos para bajar a esta dragona.

Archivo